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 Betreff des Beitrags: Siedlungsring
BeitragVerfasst: Mo, 18. Mai 2009 11:34 

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In anderen Themen wurde das ja bereits angeschnitten, aber ich denke, um hierfür zumindest eine annähernd gehaltvolle Diskussion hinzubekommen, bedarf es für solche Dinge ein eigenes Thema.

Ich denke, dass es zu einer Änderung im Siedlungsring kommen muss. Seit es den gibt - zumindest ist das mein subjektives Gefühl - geht es schneller zur Sache - was ich zwar grundsätzlich gut finde, haben sich aber auch mehr und mehr Probleme ergeben.

Wie z. B. die Angriffe aus dem Ring heraus, die man ganz bewusst ausnutzen kann um den Gegner zu schaden. Weiteres Beispiel ist der Verzicht auf Deffeinheiten, solange der Ring existiert.

Ein Verzicht auf den Ring und eine Gliederung in "Hinterland" und "Kriegsgebiet" würde das ganze Spiel m. E. wieder ein bisschen offener gestalten, da die Wege länger werden und auch die Sektoren nicht hoffnungslos überfüllt werden.

Alternativ könnte man überlegen, bei einer Spielerzahl zwischen 200 und 300 Spielern die Karte einfach etwas zu verkleinern, so dass die Wege nicht unglaublich lang werden, jeder dennoch die Möglichkeit hat, sich hinten anzusiedeln.

Alternativ könnte man die "Anmeldungszonen" in Kriegsgebiet 1 und Kriegsgebiet 2 sowie Hinterland unterteilen. Quasi ähnlich wie die derzeitige Unterteilung, nur ein weiter gefächertes Hinterland.

Kriegsgebiet 1 ist das, wo alle reinkommen, egal ob Christ oder Muslime. Kriegsgebiet 2 ist dann direkt dahinter und nur von der jeweiligen Religion befüllt, aber dennoch nah dabei, so dass man schnell in die andere Re(li)gion springen kann. Dann von mir aus mit oder ohne kleinem Zwischenraum das Hinterland, was sich dann bis zum oberen bzw. unteren Ende der Karte erstreckt.

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Das Schicksal liegt nicht in der Hand des Zufalls; es liegt in deiner Hand: du sollst nicht darauf warten, du sollst es bezwingen.

William Jennings Bryan (1860-1925), amerik. Politiker


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BeitragVerfasst: Mo, 18. Mai 2009 13:12 

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Völlig seiner Meinung...Man sollte sich weningstens nach links und nach rechts bewegen können.Ich denke eine "Sperrung" fürs Hinterland genügt.


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BeitragVerfasst: Mo, 18. Mai 2009 14:11 
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Die Einteilungen hatten wir vorher, und da hat sich jeder drüber beschwert.

Ich stimme allerdings zu, dass die Angriffe aus dem Siedlungsring heraus unterbunden werden müssen.

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BeitragVerfasst: Mo, 18. Mai 2009 14:29 

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Aber ich glaube nicht, dass mich das Gefühl trügt, dass es seit dieser Regelung mehr "unzufriedene Stimmen" gibt als vorher.

Wenn man eine ähnliche Regelung wie Vlads Vorschlag bezüglich des Bashens der ersten drei Städte umsetzen könnte, würde sich zum einen der Siedlungsring erledigen, zum anderen der Neulingsschutz.


Ich weiß nicht, wie detailliert das im anderen Thema angesprochen wurde und hier geht's eig. weg vom ursprüngilchen Tehme. Aber folgende Idee.

Die ersten drei Städte werden irgendwo automatisch im Hinterland erzeugt und es gibt keine Klassifizierung mehr nach Kriegsgebiet und nicht. Dort baut man sich auf und kann nur mit militärischer Begleitung nach innen siedeln. Und zwar ausschließlich nach innen.

In diesem fiktiven Siedlungsring können nun exakt drei Städte gegründet werden. Drei müssen es sein. Nicht mehr, nicht weniger. Mit weniger kann man nicht raus, mehr können nicht rein.

Diese Städte sind die ganze Runde über nicht angreifbar.

Die Städte im Inneren des "Ringes" sind angreifbar, zerstörber, übernehmbar und was weiß ich nicht noch alles.

Das löst das Problem, dass manche Spieler immer noch keine Standarddeff in ihren Heimatstädten haben. Das sorgt weiterhin dafür, dass diese Spieler aber auch kein Sicherheitsrisiko mehr darstellen, da diese drei Städte in der Nachbarschaft nicht mehr angegriffen werden können.

Das sorgt dafür, dass das eigentliche auch dann passiert, wenn man selber dazu bereit ist und nicht, wenn man aus Versehen - was passieren soll - aus dem Noobschutz gegangen ist.

Es könnte weniger Spieler geben, die sich frustriert löschen, weil sie nie ganz ausgelöscht werden können. Die Heimatstädte prodden immer die Ress und sie können wieder neu reinsiedeln.

Damit könnte sich sogar der Urlaubsmodus erübrigen. Wenn man plant in den Urlaub zu gehen, gibt man einfach die Städte im Kampfgebiet ab. Die Städte im Hinterland sind nicht angreifbar (zumindest diese drei im Ring) und produzieren dennoch weiter Ress etc. Anders als beim U-Mode!

Das hat auch zur Folge, dass Spieler, die mal ein-zwei Wochen lang nicht so viel Zeit haben, nicht komplett raus sind, in den U-Mode gehen müssen oder wenn nicht, Angst haben müssen, dass ihre Städte weg sind. Das Spiel geht einfach weiter.

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BeitragVerfasst: Mo, 18. Mai 2009 14:44 
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Ich finde die Idee mit drei unangreifbaren Städten nicht gut. Ich glaube auch nicht, dass es mehr unzufriedene Stimmen gibt - nur lautere. Eben diese, die Opfer der Ausnutzungen der Regeln werden. Wie immer (nicht abwertend gemeint).

Allerdings ist ein Punkt, den Du genannt hast, ganz interessant. Man könnte in der Tat dem Spieler maximal 3 Städte im Startsektor erlauben, so dass er danach nach innen siedeln muss. Aber meistens ist bis dahin der Ring ja ohnehin erweitert.

Ein Punkt vergisst Du nämlich bei Deinen Argumenten. Der Sieldungsring wurde auch aus dem Grund eingeführt, weil es immer wieder Leute gab, die sich im Hinterland angemeldet haben um dort dann kräftig gegen die eigenen Reihen zu metzeln. Das hat es seit der Einführung in einem ausufernden Maße nicht mehr gegeben.

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BeitragVerfasst: Mo, 18. Mai 2009 14:55 

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kroddn hat geschrieben:
Ein Punkt vergisst Du nämlich bei Deinen Argumenten. Der Sieldungsring wurde auch aus dem Grund eingeführt, weil es immer wieder Leute gab, die sich im Hinterland angemeldet haben um dort dann kräftig gegen die eigenen Reihen zu metzeln. Das hat es seit der Einführung in einem ausufernden Maße nicht mehr gegeben.


Das sehe ich anders: Zum einen hat es das gegeben, jedoch halt nur in dem Maße, in dem es durch den Ring möglich war. Aber der Ring erweitert sich immer recht schnell. So schnell kann der, der im Ring sitzt, sich gegen die stärkeren Spieler nicht aufbauen. Zum anderen aber wäre das Gemetzel im Hinterland einfach nicht mehr möglich, da es sich dabei um die drei unangreifbaren Städte handeln würde.

Zitat:
Ich finde die Idee mit drei unangreifbaren Städten nicht gut. Ich glaube auch nicht, dass es mehr unzufriedene Stimmen gibt - nur lautere. Eben diese, die Opfer der Ausnutzungen der Regeln werden. Wie immer (nicht abwertend gemeint).


Jede Regel findet Leute, die diese Regelung umgehen und ausnutzen wollen. Allerdings fiele mir nur u. a. eine Regelung ein, wie diese Regel ausgenutzt werden kann und das ist, indem ein Spieler immer nur diese drei Städte behält und dann andere mit Ress versorgt. Aber das geht auch über den Siedlungsring, nur etwas umständlicher. Ansonsten sehe ich bisher - vielleicht habe ich zu wenig "kriminelle" Energie :wink: - noch nicht, wie das ausgenutzt werden sollte.

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 12:08 
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Was mir sehr Gut an der Regelung mit den drei unangreifbaren Städten gefällt, ist das ich meine Nachbarn nicht mehr weghauen muss.
Dies ist meiner Meinung nach der Hauptgrund dafür, das viele die neu anfangen dann gleich wieder aufhören. Der Siedlungsring verhindert eine auslöschung seiner Nachbarn nur kurz, denn sobald der Ring sich vergrössert ist der Nachbar weg. ( z.b. Petterson gegen Blubb)
Und dieses wunderbare Spiel braucht nichts sosehr, wie mehr Spieler.

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Müller von der Müllersmühle


Zuletzt geändert von müller am Di, 19. Mai 2009 12:37, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 12:30 
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Wäre eine schöne Lösung. Sehe nur ein Problem dabei: was ist, wenn sich jemand mit 5 Städten bei einem Angriff kurzfristig die Städte 4 und 5 "abnehmen" lässt. Geht dann der Angriff auf seine 3. Stadt durch oder nicht? Man könnte es auch wieder leicht ausnützen.


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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 12:34 

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Guter Punkt, aber genau dafür soll das Forum und das Thema ja sein. Zum brainstormen, wie man das lösen kann.

Der Angriff sollte m. E. nicht auf eine der ersten drei Städte übergehen. Meine ursprüngliche Idee, dem Städtetausch einen Riegel vorzuschieben, indem der neue Besitzer angegriffen wird, wird nicht umsetzbar sein, da auch gut und gerne der Spieler aus dem eigenen Orden die Stadt kurz vorm Eintreffen übernehmen könnte.

Wie wäre es damit, dass der Spieler, der alle seine im Kriegsgebiet befindlichen Städte verliert bzw. abgibt, automatisch mit der Rückkehr seiner Truppen in den Heimatring "bestraft" würde und sie somit wieder hoch (bzw. runter) schicken müsste.

Aber im Endeffekt ist das Problem genau das gleiche wie der Städtetausch, denn auch hier laufen die Truppen dann erstmal zurück. So muss man dann dem nächsten Spieler den Krieg erklären und wieder neu anfangen.

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 12:36 
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Das ist doch jetzt auch schon so! Wenn derjenige den du angreifst sich die Stadt bevor dein Angriff da ist, übernehmen lässt, laufen deine Truppen zurück.

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Müller von der Müllersmühle


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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 13:53 
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ja, nur ist es dafür erforderlich, dass du mit demjenigen, der die stadt übernimmt, keinen Krieg hast. Das funktioniert in der Regel daher nur 1x.


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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 13:56 

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Die Frage, die ich mir dabei stelle, ist, welche Relevanz das für eine mögliche Änderung im Bezug auf dieses Thema hätte.

Auch, wenn sich diese Änderung durchsetzen kann, würde der Städtetausch (im Normalfall) doch maximal einmal funktionieren, da man dann mit allen Krieg hat. Oder stehe ich auf dem Schlauch?

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 14:51 
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Irgendwie verstehe ich das Problem nicht, wenn ich 5 Städte habe, dann folgert daraus, das ich 3 unangreifbare habe und weitere 2 sich im kriegsgebiet befinden. Aus den unangreifbaren Städten kann ich auch keine Angriffe führen wenn ich also aus Stadt 4 und 5 einen Angriff starte und mir in dieser Zeit die Städte weggenommen werden (egal von wem) läuft der Angriff weiter wie bisher auch. Wenn er durchkommt habe ich wieeder eine neue Stadt im Kriegsgebiet, wenn nicht, dann muss ich halt wieder siedeln von den Startstädten. Wenn ich sie aber zwischenzeitlich abbreche laufen sie im übernahme modus wieder zurück zu meiner alten stadt, alles wie bisher. Der einzige unterschied ist halt, das die ersten 3 Staedte absolut unangreifbar sind und von ihnen auch keine Angriffe geführt werden können. Nur Verlegungen, somit kann ich hingehen und aus dem Sicheren Sektor aus zu einem BND Partner verlegen und von dort aus eine Stadt erobern.

@Black Bush

Unabhängig davon ob du dir die Statd 4 und 5 abnehmen lässt, ist auf Stadt 1-3 kein Angriff ausführbar, da sie sich ja im sicheren Sektor befinden. Die ersten 3 Staedte im Sicheren sektor bleiben das komplette Spiel über sicher und unangreifbar. Somit ist auch bei einem Totalverlust aller deiner Städte im Kriegsgebiet, selbst im Späteren Spiel gewährleistet, das du dich schnell aufbauen kannst, da die Sicheren Städte ja auch schon ausgebaut sind.

In meinen augen verändert sich nichts im Spiel, ausser halt das jeder eine sichere Basis von 3 städten hat.

Vlad


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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 15:04 
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Ich sehe da massive Probleme in der Spielgestaltung, wenn man so ein Feature einführen würde. Solch umfangreiche Änderungen machen aus HW2 ein ganz andres Spiel.

Mir fallen spontan beim Lesen folgende Punkte auf:
- Leute mit schlechten Startpositionen sind auf Dauer benachteiligt. Nur wenige (professionelle) HW2-Spieler behalten ihre ersten 3 Städte auf Dauer.
- Neulinge verbauen sich in Ihren Startstädten schnell und können sich später nicht mehr korrigieren - weil diese Städte ja unangreifbar sind.
- Die Truppenverlegungen zu diesen unangreifbaren Städten würden genauso missbraucht, wie es bereits jetzt bei Angriffen aus dem Siedlungsring gemacht wird.
- Das Gefühl, besiegt / gebasht worden zu sein, bleibt nach wie vor. Ob jemand nun 4 oder 7 Städte verliert, ist doch egal.
- Das Gefühl, einen Spieler/Orden besiegt zu haben, wird den Kriegsführenden genommen. Der Frust geht so dann auf die Angreifer über - für mein Empfinden auch nicht besser
- Bisher ist es so, dass man einen Spieler komplett besiegen kann, wenn man ihm die letzte Stadt nimmt. Dadurch werden alle laufenden Armeen gelöscht - das gäbe es in diesem Konzept dann ja nicht mehr.

Neben den Spielerischen Problemen sehe ich auch ne Menge programmiertechnischer Probleme. Ich glaube nicht, dass ich diesen Umfang leisten will für eine Umsetzung, die mir selbst in Ihrem Nutzen fragwürdig vorkommt.

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 15:31 
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Das mit "dem Nutzen" Kroddn würde ich nicht unterschätzen. Wie Müller bereits schrieb ist die bisherige Praxis der Nachbarschaftssäuberung (welche die Spielmechanik einem geradezu aufzwingt) meiner Meinung nach der Hauptgrund für die gesunkene Spieleranzahl.

Du hast dir doch sicherlich selbst schonmal zu diesem Kernproblem Gedanken gemacht würde ich wetten? Lass doch mal 1,2 Ansätze hören um etwas mitzugrübbeln. Vielleicht würde das eine neue Richtung geben, wenn sich der Vorschlag hier als Sackgasse herausstellen sollte?

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 16:46 
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So, dann will ich mal meinen Senf dazugeben:

kroddn hat geschrieben:
Mir fallen spontan beim Lesen folgende Punkte auf:
- Leute mit schlechten Startpositionen sind auf Dauer benachteiligt. Nur wenige (professionelle) HW2-Spieler behalten ihre ersten 3 Städte auf Dauer.
- Neulinge verbauen sich in Ihren Startstädten schnell und können sich später nicht mehr korrigieren - weil diese Städte ja unangreifbar sind.


Es gab ja früher schon mal den Ansatz, das man seine eigenen Städte aufgeben können sollte. evtl. sollte das bei den Ringstädten (und nur bei denen!) möglich sein.

kroddn hat geschrieben:
- Die Truppenverlegungen zu diesen unangreifbaren Städten würden genauso missbraucht, wie es bereits jetzt bei Angriffen aus dem Siedlungsring gemacht wird.


Gut, dagegen kann ich ncihts sagen. evtl sollte ein Ring zwischen dem Siedlungsring und dem Kampfgebiet unbesiedelbar sein, damit bei jedem Angriff von innen auch die maximalen 24h sichtbar sind.

kroddn hat geschrieben:
- Das Gefühl, besiegt / gebasht worden zu sein, bleibt nach wie vor. Ob jemand nun 4 oder 7 Städte verliert, ist doch egal
- Das Gefühl, einen Spieler/Orden besiegt zu haben, wird den Kriegsführenden genommen. Der Frust geht so dann auf die Angreifer über - für mein Empfinden auch nicht besser


Also als Sieger würde ich mich freuen, den Gegner einen weiten Schritt zurückgeworfen zu haben. Als Besiegter wäre der Frust auch nicht so groß, weil man ja schnell wieder an Städte im Ring kommen kann.
Allerdings sollte die HS zwingend im Kampfgebiet errichtet werden müssen. Eine immer unangreifbahre HS wäre schlecht.

kroddn hat geschrieben:
- Bisher ist es so, dass man einen Spieler komplett besiegen kann, wenn man ihm die letzte Stadt nimmt. Dadurch werden alle laufenden Armeen gelöscht - das gäbe es in diesem Konzept dann ja nicht mehr.


Also bei der Argumentation kann man einfach den gefürchteten Realitätshammer schwingen. Verpuffen reale Truppen, wenn die letzte Stadt fällt?

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Edward Plantagenet
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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 17:47 
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Michaelo hat geschrieben:
Du hast dir doch sicherlich selbst schonmal zu diesem Kernproblem Gedanken gemacht würde ich wetten? Lass doch mal 1,2 Ansätze hören um etwas mitzugrübbeln. Vielleicht würde das eine neue Richtung geben, wenn sich der Vorschlag hier als Sackgasse herausstellen sollte?

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Ich gebe hier doch lediglich meine Meinung zum Besten. Mit Sicherheit wird sich aus der Diskussion irgend eine Verbesserung ergeben - also hack doch nicht gleich wieder auf dem armen Admin rum.

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 17:53 
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Edward Plantagenet hat geschrieben:
Also bei der Argumentation kann man einfach den gefürchteten Realitätshammer schwingen. Verpuffen reale Truppen, wenn die letzte Stadt fällt?


Wollen wir wirklich wieder mit dem "Realitätshammer" argumentieren? Wie ist's dann mit dem Thema "3 unangreifbare Städte"? ;-)

Wenn ich mir halt die Menge an Details und Kleinigkeiten anschaue, auf die es bei einer solch gravierenden Änderung ankommt, streuben sich mir die Haare - da kommt am Ende ein HW2 raus, dass auf Jahre in einen instabilen und unbalancierten Zustand zurückfällt.

Ich glaube nach wie vor nicht, dass es die Menge an verlorenen Städten ist, die einen Spieler zum Aufhören bewegen, sondern eine Vielzahl von Faktoren. Alle Lösungen, die das Problem nur verzögern (in dem Fall ebene, bis man mal ne Menge Städte im Kriegsgebiet hat) resultieren am Ende im selben Ergebnis.

Vielleicht sollte ich jetzt doch mal genauer recherchieren, wann sich bestimmte neue Spieler gelöscht haben. So wie ich es derzeit überblicke, sind viele Spieler tagelang inaktiv und löschen sich dann nach ihrem nächsten Login - weil sie angegriffen wurden.

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 17:56 
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Registriert: Sa, 29. Apr 2006 18:03
Beiträge: 277
kroddn hat geschrieben:
Michaelo hat geschrieben:
Du hast dir doch sicherlich selbst schonmal zu diesem Kernproblem Gedanken gemacht würde ich wetten? Lass doch mal 1,2 Ansätze hören um etwas mitzugrübbeln. Vielleicht würde das eine neue Richtung geben, wenn sich der Vorschlag hier als Sackgasse herausstellen sollte?

vg, Micha/Icon


Ich gebe hier doch lediglich meine Meinung zum Besten. Mit Sicherheit wird sich aus der Diskussion irgend eine Verbesserung ergeben - also hack doch nicht gleich wieder auf dem armen Admin rum.



Fühle mich an diesem Punkt etwas missverstanden. War in der Tat nicht als Kritik gemeint, sondern als ehrliches Interesse an deinen unausgebrühteten Ansätzen, die es möglicherweise gibt. Immerhin kennst du die Spielmechanik wie kein Anderer. So gesehen war es eher Lob als Kritik, am ehesten aber reine Neugier :)

vg

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BeitragVerfasst: Di, 19. Mai 2009 20:26 
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Ich glaube die ganze Diskussion geht an der eigentlichen Ursache vorbei und versucht nur die daraus resultierende Wirkung zu bekämpfen.

Es gibt in diesem Spiel kein übergeordnetes Ziel nach dem man streben kann, wo der Krieg dann nur noch Mittel zum Zweck ist. In diesem Spiel ist der Krieg das Ziel, mit allen daraus resultierenden Folgen. Diese sind dann eben nicht immer erfreulich. Solange es gewollt ist, daß es Ziel dieses Spieles ist Krieg zu führen und sonst nichts, erübrigt sich diese Diskussion hier. Es wird dann immer Sieger und Verlierer geben, aber es wird keine Gewinner geben, weil es nämlich nichts zu gewinnen gibt.

kroddn hat geschrieben:
Ich glaube nach wie vor nicht, dass es die Menge an verlorenen Städten ist, die einen Spieler zum Aufhören bewegen, sondern eine Vielzahl von Faktoren. Alle Lösungen, die das Problem nur verzögern (in dem Fall ebene, bis man mal ne Menge Städte im Kriegsgebiet hat) resultieren am Ende im selben Ergebnis.

Das gehört zwar nicht hier her, ist aber meiner Meinung nach einer der Gründe:
Schließ den Versammlungsplatz bzw. laß dort nur noch RPG- pflichtige Beiträge zu. Bei Verstößen wird hart durchgegriffen.


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